ゲーム

Bloodborne(その3)

 Bloodborneには、Demonssoules、Darksoulesと同様にミニストーリーがあるのだが、 どれも陰気で救いようがない。やっぱり、プロデューサーの心が病んでいるのではないかと思う。俺が確認したミニストーリーは、4つ。

 ひとつは、最初は仕掛け開かない鉄格子の扉のところにある窓に話しかけて、お母さんを探してと少女から頼まれる話。  これ、赤い月に変わる前の話はいいのだが、変わってから姉が出てくるところで、違和感ありすぎ。両親がいないのだから、姉妹で心配するのが普通だし、獣人狩りの夜に姉だけ出掛けていたと言うのか、後で姉がでてくるのに納得がいかない。妹の死にそれほど悲しみがあったようでもなかったし。できれば、もうひと工夫して、大きな豚を事前にやっつけていた場合は、教会にたどり着くようにしていてほしかった。

 ふたつめは、教会に人を集める話。これ、ひねくれものが1人居て、ひねられていてよかった。禁域の森の包帯男をどちらに誘導するかで、話が変わるのだが、教会に誘導したらひねくれ男が死んでいて、あら~と思って、外に出てたら包帯男がいた。話しかけようとぼーっしていたら、マント男に攻撃された。気がついて、応戦したら包帯男を攻撃してしまったらしく、包帯男が「よく、気がついたな!」とか言って大きなより獣に近い獣人に変身したのには、おどろいた。幸い教会内部には入って来れないようプログラミングされていたので入り口のところで片付けたが。老女の精神状態が変化していくのが悲しかった。母親の愛情を感じた。最後は、赤マントの男が反省する話に落ち着いたが、赤マントの男には共感できたなぁ。でも、最終的には救われないことには変わらないけど。

 三つめは、これは一番最初に言う話かもしれないが、病人の話。人間のままで死ねると思っていたら、獣人に変わってしまって、可哀想だった。人間だったときの意識すらないことを表現していたのが、さらにプロデューサーの徹底度合いを垣間見た。

 四つめは 、狩人狩りの話。意外にまともな話だった。強敵と戦って毎回瀕死状態だったけど。

 こういうミニストーリーはいいのだけど、陰気な方向ではなく、救われる話に持っていったほうがよかったと思う。

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Bloodborne(その2)

 1週目は、攻略サイトなどを見ずにやる主義なのだ。

 なので、ゲーム進行上、選択肢が存在すると、優柔不断のせいもあって、どちらの選択肢が有利になるか悩んでしまい、いったん回答を保留する。今回は、名前は忘れたが、情報交換の人に協力するかしないかの選択を迫られて困った。

  もしかしてDemons SoulesやDark Soulesのパッチようにだまされるのではないか? 初めての人から、しかも人物像もまったく明らかになっていない状態で、協力するかしないかを訪ねられば、疑り深い俺としては、ふつうは断るだろうと思ってしまう。だが、ゲーム内の話だから、ここは信じてもいいのではないか?という葛藤があるのだ。

 10分ぐらい悩んだ。協力したとたん攻撃してくるのではないか?、こっちの情報だけ吸い取られて、甘い汁を吸われるのはないか?とか。情報教えなかったときは、恨みに思い、ボスキャラと戦っているときにDark SoulesやDark SoulesIIのときのように黒いファントムになって、襲ってくるのではないか、だいたい俺のほうで知りえた情報をどのように伝えるシステムになっているのか?とか、ほとんど相手を信用していない自分に気づいたりした。

 たかだか、ゲームでここまで考えてしまう俺は、かなりあほ。もっと楽にゲームをすればいいのではないかと思う。

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Bloodborne

 買いました。

 DarksoulesIIのときは、アマゾンで予約して購入したが、ものが手元に着いたのが、発売日の翌日だった。発売日に手元に着くと思って、会社休んで待っていたのに。この1日損した反省を踏まえて、今回は、近くYAMADA電機で予約もせず、購入。モンハンとかに比べて、コアな人たちがやるようなゲームなので、全然列なんかできておらず、余裕で購入できた。

 やってみたけど、DarksoulesIIより、死ぬ死ぬ。二桁は死んだ。しかも、死んだところまでもどっても血痕がどこあるか目立たないので、回収もできていない気がする。今回は、最初から暗い。こんなのを作るプロデューサーは、心が病んでいるのではないかと思う。暗い、死ぬほど暗い。Demons Soulesの塔のラトリアほど暗くはないが、雰囲気が暗いのだ。救いが見えない暗さといえばいいのか、どうせ死ぬのだからもうどうでもいいやと思わせる雰囲気なのだ。もうすこし、明るいほうがいいと思う。

 今回のモンスターは、あらかじめ見えているのではなく、隠れてて急に襲ってくる場合があって、バイオハザードかと思った。びっくりして心臓に悪いからやめてほしい。

 しっかし、前三作くらべて、死んでばかりなので、なんだか、モチベーションがあがらなくなってきた。もう、じじぃになってきているのかもしれない。

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PS4買った

 来るべくBloodborneに備えて、PS4を購入。

 PS2、PS3、PS4と並べると、どうしても縦置きにせざるを得ない。もっと機種が増えれば、縦置きより、横置きで積み重ねたほうが効率が良くなるのだろうが、今のところ縦置き。ちゅうか、縦置きにするためのプレートがわざわざオプションで別売りになっているのは、どういうことよ? しかも値段が2000円越えって。材料代なんか100円もかかっていないだろう。型代にしたって、この程度の大きさなら100万円もかからないのではないか?型が何台あるかわからない(他に型寿命と想定生産台数を推定すればわからないでもないが)が型代を転嫁しても販売台数考えたら100円も転嫁すれば十分ではないか?しかも、設計が中途半端で、固定のための回転部品が2個も付いているが、本体へのはめ込み式のみにしておけば、さらに原価低減できていたであろう。回転部品がある設計思想がわからない。

 したがって、どう考えても2000円は高い。はっきり言って、ぼっている。本体の利幅が狭いので明らかにオプションに転嫁しているとしか言いようがない。そこまで、苦しいのかSonyよ。

 本体についてだが、形状がななめになっているのが気に食わないのと、PS3の場合縦置きにする時天面が手前になるように配置しているが、PS4の場合は、ディスク挿入口を同じ向きにすると、底面が手前に来るようになっている。このため、ディスクの挿入はレーベル面をPS3と逆にして挿入する必要があり、縦置きの際の使い勝手の互換性が維持できていないのも気にいらない。PS無印、PS2、PS3の互換性を切ったにしても、せめてディスク挿入の向きは統一してほしかった。横置きメインに考えていたので、そこまで、企画部門は考えていなかったのだと思う。使い勝手は、重要な要素なのにそういう細かいところまで検討しきれていないところが今のSonyの凋落があるのであろう。

 ゲームは、PS4のゲームでなにが流行っているか知らないので、Bloodborneと同じくメタルギアソリッドVも購入予定のため、そのプロローグ編のGround Zerosを購入。安かったし。1800円。画面めちゃ奇麗。ライティングの演出効果のためかPS3よりもきれいに見える。全編映画なみのクオリティというと語弊があるが、ほぼ映画。ゲーム内容もよかった。かくれんぼしながら、目的を達成していくというのが、面白い。メタルギアソリッドVの本編が楽しみ。

  今後の互換性の問題だが、多分、今回のPS4からPS5以降は、CPUがインテル系なので互換性が維持されるのではないかとい思う。

 PS3もMIPSを維持していれば、中途半端なことにならなかったのにと思う。そもそも、PS3は、風呂敷を広げすぎ。ゲーム機でCPUをたくさん作って、その安価になったCPUをワークステーションに搭載してもらいCPUとしての市場をとろうなんて大それたことを考えたのが敗因。だいたい、Cellといってもそれほど性能高くなかったし、ゲーム画面中、メッセージ書いたりする時に文字入力がかくかくしていたから、UIと絡むと明らかに性能は良くなく(単なる科学技術計算なら性能いいのだろうけど)、OSの移植性なんか何の考慮もしていなかったのだろうから、広まらなかった。ビジネスモデルとしては面白かったが、ゲーム機はゲーム機としておいたほうがよかったかもね。

 話がそれたが、PS3のときも最初に買ったゲームがメタルギアソリッドIVだったので、PS3以降は、メタルギアソリッドをやるためにPlayStationを買っているといっても過言ではない。

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ダークソウル(その9)

 おれはやった!

 回収できなかったら即キャラ強制削除をやっていたら、進まない、進まない。なので、この縛りはやめ。代わりに、チュートリアルのデーモンを1回目で倒すことにした。おそらく、1回目で倒すと鍵がかかって開かない扉の鍵が開くはず。

 一回の攻撃で2しかダメージを与えられないので、根気が勝負。デーモンの攻撃を4回受けると死ぬので、攻撃パターンをつかむことが必要。攻撃パターンは、浮き上がって尻もちをつく、尻餅攻撃。デーモンの武器を掃除道具のほうきに見立てて、左のお掃除攻撃、右のお掃除攻撃。正面にガツーンと攻撃する正面攻撃の4つ。それぞれの攻撃の移行時にすこしへんな動きをするときもあるので注意。

 まず、デーモンの背後に回る。尻尾のところ。そこで、攻撃2回。3回でもいいが、3回目の攻撃中に逃げるタイミングが合わずデーモンの攻撃を受けてしまうと気があるので、2回がいいのではないかと思う。4回だとかなり微妙。2回か3回が妥当だと思う。

 攻撃後、デーモンが4種類の攻撃のうちどれかを攻撃してくる。デーモンが浮き上がるそぶりをすると尻餅攻撃なので、部屋の扉のない壁のほうに走る。上に障害あるので、その箇所にはデーモンが尻餅がつけない。デーモンが尻餅をついたあと、すぐ背後に回る。

 デーモンがほうきを左に掃こうとすると、デーモンの後ろから見て右足側による。右に掃こうとすると、左による。ほうきを掃こうとするそぶりがないと正面攻撃なので、そのまま後ろについたままでよい。

 デーモンの攻撃後、攻撃を2回~3回する。そして、デーモンの攻撃をかわす。の繰り返し、なのだが、これが、難しい。はっきり言って、集中力が続かない。

 あともう少しで倒せるというところになると、焦りからか、手から汗がにじみ出てきてそれが、操作ミスを誘発して、大きな目盛あと一つというところまで来て、やられたり、攻撃を2回で止めておけばいいのに、4回攻撃して、デーモンの攻撃をかわせず、攻撃を食らったりし、なかなか倒せない。

 最初は、1日に30回とかやっていたけど、いかんせん対戦時間が長く、途中で集中力が切れるので、15回目以降は、デーモンのHPを半分も削ることができなくなっていた。なので、集中力を維持するため、1日5回以上はデーモンとの対戦はやらないということにした。

 で、ようやく倒せたのだが、俺が倒した時は、ソウルの最終値が、約13000ソウルだったから、1回の挑戦で、道中の亡者兵を3体たおして60ソウルだから、デーモンを倒した時にソウルがいくらかもらえたか覚えてないが、仮に1000だったとすると、12000÷60=200回ほど、挑戦したことになる。

 倒した結果、もらえたのものは、デーモンが持っていた武器のみ。鍵がもらえるのかと思ったら、もらえなかった。が、貴重な武器には変わりない。

 能力なくて使えなけど。

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ダークソウル(その8)

 北の不死院。

 最初は、ここから始まる。かぎを取得して、牢屋見たいなものから出る。ここは、デモンズソウルのチュートリアルと同じ扱いで、地面にゲームの操作方法がプレイヤーのメッセージのように表示されている。

 亡者を3体倒し、梯子を登って、篝火を灯して、扉を開けるとデーモン戦になるのだが、攻撃しても、ダメージが一回の攻撃で2しか与えられず、愕然としているうちに、攻撃を受けて死亡。

 何回か挑戦しているうちに、地面にメッセージがあるのを発見。「逃げろ!」 なんだ、逃げるのが正解なのかと、扉に気がついてそこに飛び込む。扉が閉じて、一安心。かなりHPが減っていたが、すぐに篝火があったので、セーフ。地面のメッセージはちゃんと読まんといかんですな。

 で、進んでいくと盾を発見、矢にあたりつつも進む。進んでいくと、弓亡者兵が逃げていくので、ラッキー。ついでに武器も拾って、持ち代えて、弓亡者兵を二撃で倒す。白い壁の扉を通ると、道が二手に分かれている。左に光るものが見えたので、行ってみたけど、階段が途中で崩れていて、光の所まで行けず。やむなく、右へ。

 右へ行って、下りと上りの階段があったが、登り階段のほうに行ったら、おなじみの鉄球を食らった。鉄球が壁に穴をあけたので、その穴に入ると、人が死にかけていた。話をして、アイテムをもらった。穴から出て、今度は、下り階段へ。扉があって、デーモン前の篝火に通じていた。

 登り階段を進むと亡者兵2体と弓亡者兵がいて、余裕で倒して、白い壁の扉があったが、無視して、奥の部屋に入る。盾亡者兵がいて、ちょっと苦戦して倒して、扉を開けようとすると、鍵がかかっていた。アイテムの取りこぼしは、今のところないはずだが、もしかしたら、デーモンを倒したら入手できるのかな?と、デーモン戦へ。

 白い壁の扉の前に重要なメッセージ。白い壁の扉をくぐって、メッセージの通りに行うとデーモンのHPが約半分に。それも、苦戦したが何とか倒して、鍵をゲット。先ほどの部屋に戻り扉の鍵を開けようとするが開かず。違う扉の鍵と分かった。

 デーモンの部屋の入り口の向かい側に扉があるのに気がつかなかった。その扉の鍵を開けて、途中、あったかちょうだい、ふわふわちょうだいとデモンズソウルのピカピカ交換と同じ声がしたけど、そのようなアイテムがないので、無視。

 そのまま突き進むと、鳥につかまって、火継ぎの祭祀場へ連れて行かれた。チュートリアルはここまでか。

 

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ダークソウル(その7)

 今回は、最初から縛りプレーをやる。と言っても、レベル1縛りとかは、現時点では無理なので、そういう厳しいことはやらないで、死んだときのソウルが回収できなかった場合、キャラを強制消去するというプレーをやる。そのかわりレベル上げとか、武器強化とかは、自由とする。

 これ、最後の最後でソウルが未回収になった場合、最初からやり直しとなるので、もしかしたら、途中でやめるかも。っていうか、止めてしまうだろうなぁ。止めないためにも、レベル上げを必要以上にやる必要があるのだが、今は、オフラインだからいいけど、オンラインになった時におそらく黒いファントム的なものの侵入があると、事実上達成は無理かもしれない。

 まぁ、途中で気が変わることもあり得るのだが、頑張ってみようと思う。

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ダークソウル(その6)

 適当にキャラを作って、ちょっと流してみたけど、流すというレベルでは、なかった。しかしながら、行けるところまで、行ってみた。

 MAPが秀逸。素晴らしすぎる。MAPを進んでいて、早く篝火が見つからないかなぁと思いっていたところ、やっと見つけた篝火に到達して、回復後、再開したら、一番最初の火継ぎの祭祀場の篝火の次の篝火(城下不死街?)のところだったのに、驚いた。超立体MAP。

 攻略サイトを見ないでやっているので、名称とか間違っているかもしれないが、許してくれ。頼りのMAPは、初回限定版についていたおおざっぱな紙のMAPだけなのだ。アイテムの取りこぼしなんかも今後出てくると思うが、まずは、攻略サイトを見ないでクリアすることに1周目は、意義がある。

 3回ほどキャラを作りなおしたが、ようやく、なんとかなりそうなキャラになったので、それで進めてみようと思う。根気が勝負のゲームなので、頑張ってやってみよう。

 今は、バグかサーバーか何かの障害のせいでオンラインプレイができないみたいだが、今のうちにレベルをあげて、来るべく対人に備えておこう。

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ダークソウル(その5)

 ダークソウル買いました。昨日、フライング販売していないかと、近くのヨドバシに行ったが、売ってなかった。ちょっと、ショックだったが、今日買ってきた。

  まだ、そんなにやっていないが、キャラの動きがカクカクしていて、若干の違和感がある。まぁ、慣れるとは思うが、デモンズソウルと比較して、動きに変な上下運動のリズムがある感じ。

  画面は、奇麗。デモンズソウルとそんなに変わらない。でも、プレイヤーのメッセージの表示表現がアニメ的な表現で、深さがないというか、デモンズソウルの時のような表現のほうが、趣があってよかったと思う。プレイヤーの幻影も白いアニメぽくなったし、霧のカーテンも、向こうが全く見えないようになった。あと、日本語で「血がでた!」は、やめようよ。雰囲気ぶち壊し。これらの表現は、デモンズソウルの表現をそのまま引用してもよかったと思う。メモリ容量の関係上簡略しないといけなかったのか?

  雑魚キャラの強さだが、デモンズソウルと比較して、比較的強くなっているし、動きもトリッキーになっている。簡単には勝たしてくれない。もうすでに二桁は死んでいる。

  デモンズソウルの時のチュートリアルのデーモンよりは、ダークソウルのチュートリアルの敵は、かなり弱い。弱いと言うか、序盤部分で重宝するであろう比較的強い武器が途中で入手できるのが、容易に倒せる理由だと思う。チュートリアル部分で、一ヶ所鍵が必要な扉があるのだが、鍵がどこにあるのかが分からない。そのため、アイテムをひとつ取り残しているのだが、非常に気にかかる。見落としがあるのだろうか?

  MAPは、まだ把握できていないので、感想は述べられないが、デモンズソウルの時のように立体的なMAPになっていそう。

 難点は、バグで画面が固まってしまうところ。画面が固まって、篝火の画面にならず、アイテムの説明画面のままだったり、ゲーム画面のまま止まってしまうというのが、多々あった。アップデートを望みたい。

  まだ、侵入プレイのやりかたが分からないし、侵入されたこともないので、これらは、今後のお楽しみというところか。

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ダークソウル(その4)

 新しい情報がないかと検索をかけてみた。こんなのがあった。画像がきれいですな。

 NPCを召喚できるみたいだけど、デモンズソウルの青いファントムみたいなものの召喚はないのかな。そんなことないと思うけど。

 マップに点在しているらしい篝火っていうのが、デモンズソウルの楔の神殿に相当する場所みたいだけど、これ、マップが一本道になっているということではないのか? たぶん、次の篝火を見つけるときにラスボスを倒すか、ラスボスを倒すと篝火になるとかそういうことではないのか? そうなるとファイナルファンタジーみたいに強制的一本道となって、非常にがっかりしちゃうのだが。

 ゲーム的にほぼ出来上がっている状態で、今は、バランス調整中なのかなぁ。発売が待ちどうしい。

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